La prensa y la industria del
software
Entre
informar y vender ilusiones
Naief
Yehya *
En
sus orígenes las computadoras eran tan sólo
cajas de cables, circuitos y componentes
electrónicos, herramientas sin personalidad ni
atributos. No obstante, eso cambió muy pronto,
su naturaleza misma las distinguía del universo
de las maquinas para situarlas en un espacio
privilegiado, a mitad del camino entre la
atracción de feria y el prodigio mágico. La
computadora incorporó de maravilla el mito del
fantasma en la máquina. Aunque en el mundo real
las primeras máquinas pensantes eran tan sólo
rudimentarias, descomunales y costosas
calculadoras condenadas al espacio aséptico de
los laboratorios, en la imaginación popular la
computadora era una peligrosa creación, que
evocaba al monstruo de Frankenstein y que tarde o
temprano, por alguna inexplicable alquimia,
podría desarrollar pensamientos propios,
intenciones y deseos. Esta imagen impregnó las
fantasías de la literatura y el cine de ciencia
ficción dando lugar a cientos de obras en donde
mentes artificiales amenazaban la existencia del
hombre. Los relatos de la computadora como
monstruo posthumano fuera de control tienen la
particularidad de resonar con temores
primigenios, como abrir la caja de Pandora, y con
viejos deseos heréticos, como la tentación de
desafiar a dios al crear una entidad autónoma,
es decir, engendrar una mente semejante a la
nuestra y de esa forma dar lugar a algo
equivalente a la vida. Las ficciones
protagonizadas por máquinas malévolas
impregnaron la manera en que escribimos y
pensamos acerca de las computadoras del mundo
real, a tal grado en que constantemente, en todo
tipo de contextos, se hace referencia a la
computadora HAL de 2001 odisea del espacio
de Arthur C. Clark (y la versión fílmica de
Stanley Kubrick), al Terminator de las
películas de James Cameron o a Robocop de
la cinta de Paul Verhoeven. Estas creaciones
fantásticas son protagonistas de una auténtica
e ineludible mitología cibernética.
Los ingenieros
estadounidenses de la era de la guerra fría,
soñaban con computadoras gigantescas que
vigilaran al enemigo, que pudieran espiar a los
soviéticos, preveer sus acciones bélicas y que
tuvieran la capacidad de responder a un eventual
ataque nuclear. En esa era pocos quienes soñaban
que las computadoras se harían cada vez más
compactas, versátiles y poderosas. Mucho menos
fueron los que pudieron preveer que la
computadora se volvería un artículo casi tan
doméstico como la televisión, la cafetera o la
aspiradora. Esto se debió en buena medida a una
serie de estrategias de promoción y propaganda.
Los medios de comunicación lograron despertar un
gran interés en el público y los publicistas
crearon nuevas necesidades que únicamente
podían ser satisfechas con la computadora. Como
dijo alguien, una vez que las corporaciones
crearon las soluciones, tan sólo quedaba
inventar los problemas correspondientes.
Inicialmente las primeras computadoras caseras
fueron propiedad de entusiastas de la
electrónica, fanáticos de los sistemas de
control y hobbystas. Más tarde, con la
aparición de programas cada vez más eficientes
y fáciles de usar, numerosos padres de familia,
estudiantes de literatura, contadores,
sociólogos y muchas otras personas que no
tenían interés en el lado netamente
tecnológico de la máquina, sino en su potencial
como herramienta de trabajo, comenzaron a
adquirir computadoras.
A mediados de la
década de los noventa comienza a popularizarse
uno de los medios de comunicación más
poderosos, la red digital de comunicaciones
Internet. La red es creada a fines de la década
de los 60 como una iniciativa del Pentágono y el
departamento de la defensa estadounidense y
actualmente se ha constituido en un espacio
navegado por millones de individuos en el mundo
entero. Internet es el mejor testimonio de
aquella máxima ciberpunk que dice que "la
calle encuentra sus propios usos para la
tecnología". No hizo falta que los
gobiernos, las corporaciones o la prensa lanzaran
campañas para convencer a la gente para que se
conectara y entrara en línea. Los primeros
usuarios civiles de lo que entonces se llamaba
ARPAnet no sólo comenzaron a colonizar el
ciberespacio sino que, más importante, le
inventaron usos y aplicaciones a las
comunicaciones digitales. Los pioneros del
ciberespacio crearon software para comunicarse,
para dar lugar a foros de discusión, para
compartir todo tipo de documentos y para
introducir al mundo digital la vitalidad de uno
de los principales motores de la invención
humana: la pornografía. La fiebre del acceso a
Internet se propagó como una epidemia, en buena
medida gracias al atractivo del correo
electrónico. En unos cuantos años la red ha
sido responsable de reinventar la informática y
de convertir a la computadora en una terminal, en
un puerto de acceso a miles de comunidades en
línea, así como a un universo de conocimientos,
entretenimiento, comunicación y experimentación
sin precedentes. Hoy resulta difícil recordar
que hace menos de una década la mayoría de los
mortales vivíamos conformes sin Internet, sin
correo electrónico, sin videoconferencias y sin
World Wide Web.
Internet, un
medio creado para transmitir secretos de estado,
para establecer vínculos entre la investigación
científica (principalmente de carácter militar,
estratégica y armamentista) de pronto servía a
diversos individuos y organizaciones distribuidos
en EU y el resto del mundo para compartir toda
clase de documentos, así mismo gente en
distintos rincones del mundo podía participar en
foros y conferencias sobre economía, ciencia y
derechos humanos o bien en debates sobre
sadomasoquismo. Ese espacio permitió hacer
públicas teorías conspiratorias
antigubernamentales y anticorporativas tan
delirantes que tal vez nunca hubieran sido
publicadas en ninguno de los medios de difusión
tradicionales. Este tipo de
"contenidos" dieron a Internet el
carácter rebelde, incontrolable y subversivo que
aún hoy conserva. Esta actitud irreverente,
fielmente representada por la empresa Apple en
sus orígenes, ha contagiado a muchas
corporaciones involucradas en la creación de
software y hardware, y es la contraparte de la
tradicional seriedad de las grandes empresas que
han dominado este negocio. Incluso corporaciones
enormes como Microsoft han adoptado estrategias
radicales y provocadoras que rompen con la
solemnidad del mundo de los negocios. Es
necesario precisar esto ya que este carácter
singular es determinante en la relación que
mantienen los medios de información y las
industrias de la computación.
Medios
Entre los
productores de la tecnología y el público
común está la prensa (la escrita, que es a la
que me referiré a lo largo de este texto, y la
otra), que se encarga de anunciar los avances de
la industria, de evaluar los productos y en
ocasiones de confirmar que se cumplan las
promesas del fabricante. Pero la función del
reportero-analista-crítico del área de
informática ha cambiado mucho desde la época en
que su tarea consistía simplemente en juzgar o
comparar el rendimiento de nuevas computadoras y
accesorios, transcribir cables de agencias acerca
de nuevos hallazgos y de vez en cuando
entrevistar científicos o ejecutivos. Para el
especialista que se dedica a informar al respecto
de este campo, estas labores siguen siendo
importantes pero no bastan para presentar una
imagen completa y adecuada de una industria tan
vasta y variada como la de la información.
¿Qué profesional de la información puede
estudiar, criticar y comentar con plena seguridad
la inverosímil diversidad y complejidad de los
productos de software que las empresas ponen en
el mercado regularmente? Aaron Contoren, el
administrador general de la división de
herramientas de desarrollo de Microsoft, hizo
hace poco una apropiada metáfora al respecto de
la evolución: "Inicialmente el software
vivía como organismo ciego y unicelular que
automatizaba procesos. Las aplicaciones actuales
han evolucionado para volverse un sistema
nervioso central para los negocios, que incluso
tiene capacidades sensoras remotas y sistemas de
almacenamiento permanentes que pueden mantenerse
al tanto de su entorno y hasta cierto punto
pueden planear y razonar".
Pocas noticias
del campo de la ciencia y la tecnología logran
llegar a ocupar un lugar prominente (como una
primera plana) con respecto al resto de la
actualidades que publican los diarios y los
medios dedicados a la información general.
Ciertos progresos importantes en el campo de la
medicina y la industria farmacéutica logran
trascender debido a su posible impacto social
(como por ejemplo la reciente aparición y
súbito éxito de la droga Viagra, que
supuestamente es un remedio infalible contra la
impotencia), lo mismo sucede con algunos
descubrimientos astronómicos y genéticos. Pero
en general la tecnociencia no forma parte de la
dieta elemental de noticias que recibe el lector
común de diarios. Las computadoras en cambio
siempre están en las noticias ya que logran
cautivar al publico desde varios frentes, lo
mismo encontramos informes relacionados con ellas
en la sección de ciencia, que en las de
economía, política, sociedad, moda,
entretenimiento y arte.
La cultura del
software no es una entidad aparte del resto de la
cultura, sino que está estrechamente vinculada
con todas las demás áreas del conocimiento, el
quehacer y la experiencia humana. Quizás esto
suene obvio pero basta echar una ojeada a la
sección de revistas de computación, Internet e
informática que se exhiben en cualquier tienda o
kiosco medianamente surtido y tenemos una visión
espectral de un mundo aparte, un universo
aterradoramente ombliguista y marginal.
Consideremos una breve selección de revistas que
se encuentran actualmente a la venta. Por un lado
tenemos las publicaciones dirigidas a los
usuarios de Pcs como: Home PC, Family PC, PC
World, PC Computing, PCMagazine, Computer Life,
PC Plus, Smart Computing, Computers Made Easy;
están aquellas dirigidas a los entusiastas de
las laptops: PCPortables, Mobile Computing;
las revistas dirigidas al clan Macintosh: MacWorld,
MacTech, MacHome; las que están dirigidas a
usuarios expertos: CTI, Software Development,
Small Business Computing, eMedia, Sys Admin,
2600, Boot; las que ofrecen consejos para
usar la plataforma de cómputo más popular del
planeta: Windows, Windows Sources, Windows NT
Magazine; la lista de publicaciones sobre
internet y el Web es interminable unos ejemplos
son: Web Bound, Web Guide Monthly, .net,
Internet Magazine; también están las que se
dedican a un producto o lenguaje específico: Visual
Basic, Cadalyst, C/C++ Users Journal, Corel
Magazine; y todas aquellas que tratan de usos
especializados de la computadora como: Publish,
Desktop Publishing, Multilingual; e incluso
están aquellas dirigidas a usuarios nostálgicos
como Amiga Magazine. Esta es una lista muy
abreviada que no incluye las decenas de revistas
especializadas en juegos de video, en
cibererotismo, así como muchas otras dirigidas a
grupos con intereses aún más específicos.
Aparentemente
hay por lo menos una publicación enfocada a
absolutamente cualquier posible usuario en el
universo, independientemente de sus habilidades,
conocimientos, intereses, gustos y frustraciones.
Por un lado esta saturación es benéfica ya que
estas publicaciones mantienen ocupados a
numerosos articulistas, diseñadores, editores y
demás personal. No obstante es obvio que esta
sobreabundancia, repetición de esfuerzos,
descomunal cantidad de papel y tinta conduce a la
desinformación y a la devaluación del trabajo,
esto refleja en buena medida la inestabilidad,
fragmentación y fragilidad de la industria
informática.
En general estas
glamorosas publicaciones (la mayoría de las
cuales están condenadas a una corta vida) nos
ofrecen noticias de un país digital celoso de
sus fronteras, están llenas de comentarios
crípticos para iniciados que descalifican al
lector común o al diletante curioso. Así mismo
estas revistas que compiten por un poco de
atención de un público de por sí reducido,
tienen a menudo una actitud solemne, ceremoniosa
y autocelebratoria. Rara vez estas publicaciones
se atreven a confrontar a las empresas que pagan
la publicidad de sus páginas (y por lo tanto que
las mantienen con vida) y muchas veces su
objetivo principal es la promoción de ilusiones
y de vaporware, (productos que aún son
simples especulaciones).
Ahora bien, no
vamos a negar aquí hubo un tiempo en que muchos
tuvimos momentos de verdadero placer al hojear el
último ejemplar de la revista Byte. Pero
muchas cosas han pasado desde aquel tiempo en que
las computadoras XT y AT eran lo más avanzado,
el state of the art del mercado.
Esencialmente hay dos tipos de publicaciones, por
un lado aquellas dirigidas a un público con
pocos conocimientos de la materia y otras
netamente técnicas que se enfocan en las
deficiencias y virtudes del hardware y software
que las empresas lanzan a la venta (estas a su
vez se subdividen en una variedad de grupos). Por
otro lado están los fanzines (y más
recientemente sus parientes electrónicos, los e-zines)
que circulan entre los piratas cibernéticos o hackers.
En estas publicaciones, generalmente realizadas
con un mínimo de recursos, se divulgan secretos
del código, de las máquinas y de la red; ahí
los fanáticos comparten sus trucos y proezas en
línea y fuera de ella. En los últimos años
al enorme boom de publicaciones se han sumado
buena parte de los principales diarios del mundo,
los cuales han decidido consagrar un espacio
relativamente importante a la computación.
Recientemente el New York Times creó la sección
Circuits, la cual según el periódico
está dirigida tanto a tecnófilos como a
tecnófobos. En México también, a pesar de una
tremenda crisis en la industria editorial que ha
causado cierres y serios recortes en todos los
medios impresos, varios de los principales
periódicos, como La Jornada y el Reforma
han decidido dedicar secciones a este tema.
Independientemente
del profesionalismo y seriedad con que algunas de
las publicaciones mencionadas cumplen al rendir
cuentas del mundo de la informática y las
comunicaciones digitales sus visiones en general
están descontextualizadas de la vida cotidiana.
A comienzos de la década de los 90 aparecieron
dos revistas con nuevos estilos de informar que
ofrecían perspectivas diferentes. Por un lado
está Mondo 2000 (con un tiraje de 100,000
ejemplares) una publicación originaria de San
Francisco, que concibe a la computadora como una
herramienta liberadora que a la manera de las
drogas alucinógenas puede expandir la mente. Mondo
2000, con apenas una quincena de ejemplares
creó un estilo que se ha denominado la
ciberdelia, lo cual es una fusión entre la
cultura ciberpunk de los 90 y la sicodelia hippie
de los 60. En Mondo se escribe tanto de nuevas
tecnologías como de profetas underground
(Timothy Leary incluido), grupos de rock con
pretensiones conceptuales, conspiraciones, cultos
milenaristas y el impacto de la computadora,
entre muchas otras cosas. Esta revista ha sido
imitada en todo el planeta y su imagen ha
influenciado dramáticamente las artes y la
publicidad del fin de milenio. En particular las
empresas de software y hardware han amamantado de
las visiones creadas por esta corriente creativa.
Por otro lado
está Wired (cuyos tirajes exceden los
250,000 ejemplares) una publicación que
apareció en 1993 y está vinculada con la
cultura corporativa de Silicon Valley y
rutinariamente rinde homenaje a directores de
corporaciones y ejecutivos prominentes. Wired
ha sabido mantener una imagen a la vez
provocadora y pragmática. Últimamente se han
convertido en los portavoces de algo que
denominan felizmente la "Nueva
economía", la cual se caracteriza por ser
una "era de progreso económico sin
precedentes, que en buena medida se debe a los
avances tecnológicos".
Ambas revistas
tienen un diseño sorprendente y atractivo, una
pose a la vez frívola, comprometida y agresiva,
así como una fascinación por la moda y la
tecnología. En esencia las dos se dedican a
describir y descifrar la cultura de la era de
Internet. Aparte de reportear desde "la
frontera electrónica" (que es el nombre que
se le ha dado a ese territorio por conquistar que
ofrece una infinidad de oportunidades de riqueza
instantánea así como peligros insospechados),
cada una de estas revistas, con su particular
cosmovisión, glamoriza el ciberespacio y
promueve el consumo de nuevos productos,
programas y accesorios. Pero su función más
importante es que son modems virtuales que
conectan los mundos que están detrás de la
pantalla y el universo que habitan los usuarios.
El principal producto que ofrecen estas dos
publicaciones es la alta tecnología digital como
modo de vida y la ilusión de que el jet set
tecno está a unos cuantos clicks de distancia.
Este es su verdadero legado y es algo que no se
puede ignorar cuando se trata de comercializar
productos, especialmente en el mercado del
software. Si Mondo le dio forma a las
fantasías cibernéticas y los patrones de
consumo de aquellos que pertenecen a la
denominada Generación X (es decir, los jóvenes
que tienen entre 14 y 25 años), Wired
informa los gustos de aquellos que tienen entre
22 y 35.
No se trata
aquí de lanzar elogios desmedidos a dos revistas
que han oscilado entre la genialidad a la
absoluta mediocridad (de hecho y a pesar de su
importancia las dos han pasado por serios
aprietos económicos), pero sí debemos reconocer
que ambas introdujeron, desde dos perspectivas
antagónicas, nuevas percepciones de la relación
entre la gente y las máquinas. Hay otras
publicaciones interesantes y originales, como
bOING bOING y 21·C, pero no han alcanzado los
tirajes ni el prestigio de estas dos.
Los reportajes
acerca del mundo de la informática dirigidos al
público no especializado se caracterizan casi
siempre por su maniqueísmo, es decir que tienden
a presentar productos, procedimientos, programas,
accesorios y periféricos ya sea en términos de
prodigios incuestionables, que nos simplificarán
la existencia, harán más fácil nuestro trabajo
y contribuirán a que alcancemos la felicidad; o
bien como fracasos y estafas ridiculizables.
Ningún aspecto de la cultura humana merece ser
reducido a una absurda dualidad entre bueno y
malo, no obstante a diferencia de cualquier otra
industria, la fabricación de hardware y software
involucra una enorme carga de expectativas,
temores e ilusiones. Esto no es ninguna novedad,
de hecho la idea de que la tecnología tiene el
poder de crear un paraíso utópico en la tierra
existe desde el Renacimiento.
La computadora
es una máquina que no trabaja sino que en
teoría organiza el trabajo y administra
recursos; no piensa por nosotros pero sí es una
extensión de nuestra mente. Por lo tanto
esperamos de ella mucho más que de cualquier
otro aparato y no solamente en el terreno
técnico o productivo, sino que queremos imaginar
a la computadora como agente de cambio social.
Profetas de la tecnología como Nicholas
Negroponte (a quien Umberto Eco llama uno de los
ayatolas de la red) nos han bombardeado con
ilusiones cibernéticas y utopias en las que la
computadora, y el software, son fuerzas capaces
de transformar a la sociedad, de educar a las
masas, de desarrollar la economía y de repartir
la riqueza con justicia. Por supuesto que las
máquinas inteligentes han cambiando al mundo,
pero podemos afirmar sin temor a equivocarnos que
la informática no ha funcionado, por lo menos
por ahora, como una fuerza de cambio del orden
social y económico. No debemos olvidar que el
mundo no es SimCity.
Cualquiera que
haya tratado de escribir acerca de temas
científicos o tecnológicos para el público
general sabe que no es una tarea fácil. No todo
mundo se apasiona al leer la características del
más reciente procesador de Intel o al estudiar
las especificaciones de una nueva versión de
Quark. A esto se debe que muchos articulistas
recurran a salpicar sus artículos de
sensacionalismo o de catastrofismo. Hemos perdido
la capacidad de sorprendernos ante las proezas de
la tecnología debido a que en cuestión de unos
cuantos años hemos presenciado incontables
arrebatos estruendosos en los medios en donde se
nos han anunciado inventos revolucionarios que
supuestamente hubieran hecho que absolutamente
todo se volviera obsoleto. La mayoría de las
veces estas maravillas prometidas han terminado
olvidadas o bien guardadas en el cajón de los
media muertos, junto con las cintas de 8 tracks y
el minidisc de Sony.
Buena parte de
lo que se publica acerca de Internet está
impregnado de este sensacionalismo amarillista y
se reduce a evocar los supuestos peligros y
amenazas que acechan en línea, esto no sólo
sucede en publicaciones desesperadas por
conquistar lectores sino incluso en algunos de
los diarios más importantes del planeta. El New
York Times por ejemplo, presenta al World Wide
Web y a Internet en general, como un universo de
peligros y perdición, infestado de malvivientes,
estafadores, pedófilos, drogadictos y otros
criminales.
Las supuestas
amenazas de la red incluyen miles de páginas
pornográficas donde se exploran todos los
fetiches imaginables, así como docenas de
páginas de empresas de licores, cigarros y
cervezas, que anuncian sus productos mediante
juegos de video, foros de conversación (chat)
y "otros tipos de entretenimiento que
promueven beber alcohol y fumar" (como
escribe alarmadísima Seth Schiesel en el NYT),
hay páginas que invitan a consumir, producir y
vender drogas, otras en las que se venden ensayos
y tesis escolares, así mismo, mucho se ha
hablado de los sitios del Web donde se venden
armas, se enseña a preparar bombas o se pregonan
filosofías racistas. Esta lista de horrores no
estaría completa sin la página del archienemigo
de Estados Unidos: el mismísimo Saddam Hussein
(http://196.27.0.22/iraq), quien no ha logrado
que le levanten las sanciones impuestas por las
Naciones Unidas pero ha conseguido instalarse
modestamente en el ciberespacio. A esto debemos
añadir el peligro de los muy promocionados
piratas cibernéticos que pueden robarnos nuestra
información personal, incluyendo tarjetas de
crédito o bien que se pueden apropiar de nuestra
identidad para cometer cualquier tipo de
crímenes.
Por supuesto que
en la red hay elementos que manipulados de cierta
manera pueden servir para causar escándalo así
como para estimular la curiosidad morbosa del
público. Y precisamente a eso se han dedicado
muchas publicaciones. Esta práctica ha resultado
hasta cierto punto exitosa y sería injusto decir
que es totalmente ilegítima, ya que finalmente
en la guerra de las ventas y la supervivencia
editorial casi cualquier cosa se vale. No
obstante, a fuerza de abusar de ella, la
estrategia de sembrar pánico e histeria comienza
a dejar de funcionar. Y no hay duda de que tarde
o temprano se va a cuestionar seriamente la
ética de los periodistas e informadores que han
reducido un fenómeno cultural, tecnológico y
social como Internet a ser una especie de
megapornoshop virtual o un infame tugurio de
barriada en el que sólo los criminales se salen
con la suya.
Pero también
hay otros elementos aparte del mero
sensacionalismo que motivan a miembros de la
prensa a escribir historias de horror o ridículo
acerca del mundo de la informática, entre los
principales están la ignorancia y la
frustración provocada por un universo que parece
extremadamente críptico, ajeno y exclusivo.
También hay un legítimo rechazo y resentimiento
en contra de lo que muchos perciben como la
proverbial arrogancia de la ciencia y la
tecnología. Muchos autores sienten verdadero
placer al denunciar a las grandes compañías que
dictan las reglas del comercio en el mundo
corporativo, así como a los barones y zares de
la alta tecnología. Como todos sabemos, uno de
los blancos favoritos del revanchismo
anticorporativo es precisamente Microsoft y en
particular Bill Gates.
Al desnudar las
deficiencias de productos, el incumplimiento de
promesa y los eventuales engaños en que incurren
ciertos fabricantes, algunos periodistas sienten
que están ejerciendo una especie de justicia. No
es raro que muchos celebren a los hackers y su
mitología. Al narrar las hazañas de los piratas
cibernéticos, el reportero de la frontera
electrónica se imagina a sí mismo como el
cronista de una batalla épica entre el
individuo, que representa a "las fuerzas
libertarias" y las voraces corporaciones
deshumanizadas y anónimas que pretenden
someternos a su poder.
La relación
tormentosa y apasionada entre los medios y la
industria de la computación es tan solo uno de
los más recientes capítulos de la extraña y
contradictoria relación que los hombres
mantenemos con la novedad. Tenemos terror de los
cambios radicales pero no hacemos más que
desearlos y provocarlos. De hecho es bien sabido
que si algo es técnicamente posible, por nocivo
o peligroso que pueda ser, eventualmente se
hará. Culminaré evocando a otro engendro
artificial de ficción que se ha vuelto parte de
la mitología cibernética a la que hice
referencia antes. En el relato tradicional que
Paul Wegener llevó al cine y protagonizó en su
obra maestra de 1920, El Golem, un rabino
de Praga creaba a un monstruo de arcilla para
defender a su gente de un pogrom. El engendro no
cobraba vida sino hasta que su amo lo
"activaba" mediante la palabra Aemaet,
que quiere decir verdad. El aemaet de las
computadoras es el software, un encantamiento que
como el de esa leyenda es percibido como una
promesa o como una temible y sospechosa amenaza.
*
Naief Yehya se distinguió durante varios años
como uno de los mejores críticos
cinematográficos mexicanos. Actualmente radica
en Nueva York, desde donde envía su columna
semanal sobre los efectos sociales de las nuevas
tecnologías para el suplemento La Jornada Semanal, de la Ciudad de México. Es miembro
del Consejo Editorial de Sala de Prensa.
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